« Il sonnait à trois heures du matin et je me levais » : pourquoi l’œuf électronique de 1997 n’a jamais eu de bouton pause

Trois heures du matin, un bip strident, et un enfant qui se lève en pyjama pour nourrir une créature pixelisée. Ce n’est pas une exagération de nostalgique : c’est exactement ce qui s’est passé dans des milliers de foyers en 1997. Le Tamagotchi n’a jamais eu de bouton pause parce que son inventeur n’en voulait pas. La contrainte n’était pas un bug, c’était le concept lui-même.

À retenir

  • Akihiro Yokoi et Aki Maita ont conçu le Tamagotchi sans bouton pause — était-ce vraiment un oubli ?
  • Une astuce clandestine existait, mais Bandai voulait que les enfants vivent l’angoisse d’un vrai engagement
  • Le phénomène a provoqué une pénurie de piles au Japon et l’interdiction du jouet dans certaines écoles françaises

Une tortue en vacances, et une idée qui germe

Tout part d’une publicité télévisée japonaise, en 1995. Un petit garçon veut emmener sa tortue en voyage. Impossible, bien sûr, les tortues voyagent mal. Akihiro Yokoi de la société WiZ est inspiré par cette publicité montrant un garçon qui tente d’emmener sa tortue domestique en voyage, et propose ses premiers concepts à Bandai en 1995, mais est rejeté, ce qui le pousse à faire des études de marché. Il en tire une conclusion simple : si on ne peut pas emporter un animal réel partout, pourquoi ne pas en emporter un virtuel ?

Yokoi retravaille son projet et le présente une seconde fois, avec succès. Le second pitch passe, et Yokoi travaille alors en étroite collaboration avec Aki Maita chez Bandai pour développer l’appareil, bien que pendant plusieurs mois après la sortie, seule Maita soit publiquement créditée comme créatrice. Un déséquilibre qui sera corrigé quelques mois plus tard, lors d’une conférence à l’été 1997. Les deux finiront d’ailleurs récompensés ensemble, et de façon inattendue : ils remportent tous les deux, en 1997, le prix Ig Nobel d’économie, avec un clin d’œil qui les désigne comme le père et la mère du Tamagotchi. Une distinction parodique, mais qui en dit long sur l’ampleur du phénomène économique déclenché par ce petit œuf en plastique.

Le premier Tamagotchi est commercialisé par Bandai le 23 novembre 1996 au Japon, avant d’arriver aux États-Unis le 1er mai 1997. Entre les deux dates, l’objet a déjà tout d’un raz-de-marée commercial. Le lancement japonais se fait avec 30 000 unités, épuisées à la mi-décembre, et au printemps la liste d’attente atteint sept cent mille noms. Aux États-Unis, l’accueil est tout aussi frénétique : l’enseigne américaine FAO Schwarz écoule 30 000 Tamagotchis en trois jours, tandis que la chaîne de téléachat QVC en vend 6 000 en cinq minutes.

Pourquoi il n’y avait vraiment aucun bouton pause

Techniquement, l’objet est d’une simplicité déconcertante. L’appareil se résume à un petit écran LCD noir et blanc avec des animations pixelisées et trois boutons, A, B et C, pour toute interface. Trois boutons, et pourtant un pouvoir immense sur le quotidien de millions d’enfants. Le mécanisme est pensé pour tourner en continu, jour et nuit, sans interruption, exactement comme un être vivant. Le Tamagotchi n’était pas un jeu que l’on pouvait mettre en pause, il vivait sa vie en parallèle de la vôtre.

Il existait tout de même une astuce, connue des initiés mais absente du mode d’emploi officiel. Les tout premiers modèles ne disposaient d’aucune fonction pause officielle, ce qui était la source de bien des angoisses, et pour le « mettre en pause », il fallait se rendre sur l’écran de l’horloge et la laisser affichée sans la régler. Une bidouille de fortune, pas une fonctionnalité pensée par Bandai. La firme voulait justement que l’objet colle à la réalité biologique d’un animal de compagnie, avec ses besoins, ses cris, ses maladies. On pouvait nourrir, jouer, ou nettoyer les besoins de la créature, un aspect qui pesait plus qu’on ne l’imaginerait dans l’expérience de jeu.

Cette absence de pause, loin d’être un oubli, relevait d’un choix de conception. Le jouet devait créer un lien affectif fort, quasi parental, en s’appuyant sur l’angoisse de la disparition. La peur de voir son Tamagotchi mourir, ou plutôt retourner sur sa planète d’origine dans une mise en scène adoucie, était un moteur puissant, et cette responsabilité constante a enseigné à des millions d’enfants les bases de l’empathie, de la routine et des conséquences de leurs actions. Vu comme ça, l’œuf électronique ressemble presque à un outil pédagogique déguisé en gadget de cour de récré.

Piles en pénurie et écoles en état d’alerte

Le succès a eu des effets collatéraux que personne n’avait anticipés, à commencer par l’industrie des piles. Le succès des Tamagotchi a eu un impact surprenant sur l’industrie des piles japonaises : en 1997, les ventes de piles ont augmenté de 30 % au Japon en raison de la popularité de ces jouets, provoquant même une pénurie dans certaines préfectures. Un jouet de la taille d’un porte-clés qui déséquilibre une chaîne d’approvisionnement nationale, il fallait y penser. Le problème ne s’est pas arrêté là : le Japon a ensuite rencontré des problèmes d’élimination des piles usagées, car les Tamagotchi fonctionnaient uniquement avec des piles alcalines, plus difficiles à recycler, ce qui a poussé Bandai à travailler sur des alternatives durables comme l’énergie solaire.

Dans les cours de récréation françaises, printemps 1997, le phénomène prend une tournure presque sociale. Après avoir conquis le Japon et les États-Unis, la vague Tamagotchi atteint la France au printemps 1997, un phénomène foudroyant qui fait de l’objet, en quelques mois, celui que tous les enfants réclament, transformant les cours de récréation en nurserie géante où l’on compare les évolutions de sa créature et où l’on se désole collectivement d’une disparition prématurée. Certains établissements scolaires finiront par interdire purement et simplement l’objet en classe, tant les bips intempestifs perturbaient les cours.

Trente ans après, le Tamagotchi reste exposé dans des musées comme un objet de design à part entière, preuve que son impact culturel dépasse largement le rayon jouets. Le Victoria and Albert Museum de Londres en conserve d’ailleurs un exemplaire dans ses collections permanentes, comme témoin d’une époque où l’on a appris, sans le vouloir vraiment, ce que signifiait avoir quelqu’un à charge sans interruption. Ce qui frappe avec le recul, c’est que cette exigence de disponibilité permanente, jugée si angoissante en 1997, ressemble furieusement à celle que nos smartphones nous imposent aujourd’hui, notifications comprises.

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