MissingNo. s’obtient dans Pokémon Rouge et Bleu en combinant deux manipulations : affronter un Dresseur de Cramois’Île puis voler le long de la côte d’Écume-Île. Pas de code à entrer, pas d’accessoire. Juste une suite d’actions précises qui détourne le jeu de sa logique interne.
- Une seule rencontre avec MissingNo. suffit, après un combat contre un Dresseur de Cramois’Île.
- La capture du glitch fait passer l’objet en sixième position à une quantité de 128.
- La corruption de sauvegarde touche surtout le Hall des Fameux et la boîte de stockage.
La manipulation, étape par étape
Le glitch est connu depuis la sortie des jeux en 1996 au Japon, et il fonctionne uniquement sur les versions originales (Rouge, Bleu, et la version japonaise Vert). Jaune corrige en partie le problème, et les rééditions sur Nintendo Switch ont eu leur propre lot de comportements différents, donc la méthode décrite ici concerne les cartouches d’époque.
Première étape : se rendre à Azuria et parler au gardien qui bloque l’accès à la maison où se trouve le Dresseur. Il faut ensuite aller à Cramois’Île, entrer dans le bâtiment en question et défier le Dresseur qui se tient près de l’entrée. Le combat doit se terminer sans que vous bougiez d’une case de plus, ce qui compte pour la suite.
Après la victoire, direction la côte est de Cramois’Île, puis la route vers Écume-Île avec Surf. Le détail décisif : le glitch ne se déclenche qu’en longeant le bord gauche de la zone d’eau, là où la case de la côte est en réalité la limite de la carte. Il faut alors utiliser Vol pour revenir à Azuria, puis surfer à nouveau sur la côte gauche de Cramois’Île, où les rencontres aléatoires peuvent faire apparaître MissingNo.
Une seule rencontre suffit.
Pourquoi ça marche : un bug de lecture de données
Le principe tient à la façon dont le jeu génère les Pokémon sauvages. Après un combat contre un Dresseur, le jeu garde en mémoire des données de nom du Dresseur que le jeu réinterprète ensuite, par erreur, comme des indices de Pokémon sauvage à afficher. Le résultat est une entité qui n’existe pas dans le Pokédex officiel, d’où son nom : « Missing Number ».
MissingNo. n’a pas d’apparence unique. Selon les variantes, il apparaît sous la forme d’un bloc de pixels déformé, souvent décrit comme un « B » inversé ou une masse de blocs gris. Son type affiché est « Oiseau » combiné à Normal, une combinaison qui n’existe pas dans le jeu officiel. Son cri, lui, est un grésillement qui tranche avec le reste de la bande-son.
Son niveau est fixé à 80 ou 0 selon la variante, et il peut aussi changer de comportement en combat. Le jeu n’a pas été pensé pour traiter ce type de donnée, ce qui explique les comportements instables.
La duplication d’objets, la vraie raison de sa célébrité
Ce qui a fait de MissingNo. une légende des cours de récré, c’est un effet secondaire : la capture du glitch fait passer l’objet situé en sixième position de l’inventaire à une quantité de 128, parfois davantage selon la quantité initiale. Une fois le combat terminé, on peut donc multiplier un objet, avec un résultat concret très recherché à l’époque : les Super Balls, les Rares Bonbons ou les Master Balls.
Pour que la manipulation soit efficace, le joueur place l’objet voulu en sixième position dans son sac. L’astuce circulait par magazines, par bouche à oreille et par fiches photocopiées. Nintendo Power et d’autres revues de l’époque ont documenté la technique, parfois accompagnée d’avertissements.
Le gain est impressionnant sur le papier : un objet unique devient une pile de plus de 100 exemplaires. Rare Bonbon en tête, c’est une façon de faire monter une équipe entière jusqu’au niveau 100 sans affronter un seul combat.
Un détail rarement mentionné, enfin : le premier Pokémon de l’équipe peut aussi être modifié par le glitch, ce qui a mené certains joueurs à perdre une partie de leurs données de combat sans le comprendre tout de suite.
Les risques pour la sauvegarde
Le revers existe, et il est sérieux. MissingNo. peut corrompre la sauvegarde, et les effets rapportés vont de l’altération graphique du Hall des Fameux jusqu’à la perte de données de sauvegarde. Le plus fréquent reste la corruption de la partie du Hall des Fameux, avec des images brouillées et des Pokémon affichés de façon incorrecte.
Un autre effet connu : les cases de la boîte de stockage peuvent se retrouver désordonnées, et certains Pokémon deviennent inutilisables. La capture d’un MissingNo. de type « bloc » peut aussi entraîner un affichage erroné du Pokédex, avec un compteur de Pokémon vus qui bondit à 1 ou à 255 selon le cas.
Pour limiter la casse, la règle d’or des joueurs est restée la même depuis 1996 : sauvegarder sur une cartouche dédiée ou créer une partie secondaire avant de tenter l’expérience. Sur Switch, la sauvegarde en ligne offre un filet de sécurité que la cartouche d’origine n’a jamais eu, mais elle ne s’applique pas aux cartouches de 1996.
Enfin, la batterie interne de la cartouche, qui gère la sauvegarde, a une durée de vie limitée d’environ vingt à trente ans, ce qui ajoute un risque indépendant du glitch pour les exemplaires anciens.
Certains joueurs de speedrun exploitent encore aujourd’hui ces mécanismes de corruption mémoire, preuve qu’un bug de 1996 continue d’alimenter la recherche des communautés spécialisées, jusqu’à permettre l’exécution de code arbitraire sur la cartouche d’origine.