Zelda Ocarina of Time, le Temple de l’Eau : soluce complète, niveaux d’eau, clés et Morpha

Pour venir à bout du Temple de l’Eau, une règle suffit : le niveau de l’eau décide de tout, et on le change en jouant la Berceuse de Zelda sur les symboles de la Triforce gravés au sol. Le donjon se parcourt à trois hauteurs d’eau (haute, moyenne, basse), avec cinq petites clés, une clé du boss, un mini-boss en miroir et Morpha au bout du chemin.

Réputation sulfureuse.

Sorti en Europe le 11 décembre 1998 sur Nintendo 64, ce donjon est devenu un running gag pour toute une génération de joueurs. La cause tient moins à sa difficulté qu’à la manipulation des Bottes de plomb : sur N64, il fallait ouvrir le menu pour les équiper et les retirer à chaque plongée. Dans la version 3DS de 2011, un simple appui sur l’écran tactile règle le problème, ce qui transforme l’expérience.

À retenir
  • Le niveau de l’eau se change en jouant la Berceuse de Zelda sur les symboles de la Triforce.
  • Le donjon compte cinq petites clés, un mini-boss en miroir et Morpha en boss final.
  • Morpha s’affronte en extrayant son noyau rouge hors de l’eau avec le Grappin.

Avant d’entrer : le matériel à rassembler

L’entrée se trouve au fond du lac Hylia, face au Link adulte. Il faut la Tunique Zora pour respirer sous l’eau assez longtemps, les Bottes de plomb pour couler, et l’Écaille d’argent, décrochée au concours de plongée du laboratoire, pour atteindre le fond. Le Grappin vous servira dès les premières salles.

La Tunique Zora se récupère dans le domaine des Zoras, les Bottes de plomb à la fin de la caverne Polaire. Prévoyez aussi quelques fioles et des Noix Mojo, car le temple ne ménage pas les réserves de cœurs.

Une fois dedans, vous arrivez dans une salle centrale en forme de tour, remplie d’eau jusqu’en haut.

Maîtriser les trois niveaux d’eau

La salle centrale sert de pivot à tout le donjon. Au pied de la tour, un symbole de la Triforce vous permet de jouer la Berceuse de Zelda, et le niveau passe alors de haut à moyen, puis à bas, avant de remonter. D’autres symboles identiques sont répartis dans le temple, et c’est là que les joueurs se perdent.

Le piège est mental. On croit qu’il faut toujours baisser l’eau, alors que certaines portes ne s’ouvrent que lorsque le niveau est haut, d’autres uniquement quand il est bas. Chaque couloir donne une indication visuelle : une porte immergée à mi-hauteur, un tourbillon, une plateforme au ras du liquide. Quand une porte résiste, la bonne question n’est pas « où est la clé ? » mais « quel niveau faut-il ? ».

Un conseil de terrain : notez, sur papier ou en tête, les portes que vous avez vues sans pouvoir passer. Le temple compte une dizaine de ces refus, et les retrouver au bon niveau d’eau est la meilleure méthode pour ne pas tourner en rond pendant deux heures.

Les symboles de la Triforce marquent le seul endroit où la mélodie fonctionne.

Le donjon contient cinq petites clés, et la plupart sont gardées par un petit défi : un ennemi aquatique, un courant à traverser, un bloc à pousser. Des Shells Blades (coquillages tranchants), des Tektites et des Likes Likes peuplent les couloirs, ces derniers étant capables de vous avaler et de vous voler votre bouclier. Une épée bien équipée suffit, mais mieux vaut garder un œil sur la barre de cœurs.

La progression suit une logique d’étages. On commence en bas, on débloque une première aile, on remonte l’eau pour accéder à la suivante, puis on redescend pour exploiter un passage devenu praticable. Chaque clé ouvre une porte verrouillée qui mène à un nouveau symbole de la Triforce, donc à un nouveau changement de niveau. Le schéma se répète, mais jamais deux fois de la même façon.

Le Grappin est l’outil principal pour franchir les trous, attraper les cristaux de glace pour détruire des obstacles et tirer les coffres hors de portée. Les murs avec des cibles en forme d’œil sont autant de points d’accroche pour atteindre des plateformes que la nage ne permet pas de rejoindre.

Dans la salle de la clé du boss, une dernière épreuve vous attend : Dark Link, le double sombre du héros, qui apparaît dans une pièce circulaire au sol aquatique, seulement meublée d’un arbre mort. Le combat dure peu, à condition de ne pas se précipiter, car il copie vos coups et vos gardes. Les sauts d’attaque et les coups de côté bien placés font l’essentiel du travail.

La clé du boss, elle, ouvre la grande porte à l’étage supérieur.

Morpha, le boss qui se noie lui-même

Le combat se déroule dans une grande salle ronde avec un bassin central. Morpha est une masse d’eau animée avec un noyau rouge au centre, qui envoie un long tentacule pour vous attraper. Si le tentacule vous saisit, vous perdez des cœurs avant d’être relâché.

La stratégie est simple et élégante. Vous visez le noyau avec le Grappin pour l’extraire de l’eau, puis vous le frappez à l’épée tant qu’il est au sol. Le noyau se débat, repart dans le bassin, et il faut recommencer jusqu’à la fin du combat. Trois ou quatre extractions suffisent pour le vaincre.

Le plus gros risque est le tentacule, qui peut vous saisir pendant que vous visez. Restez en mouvement, attaquez quand le tentacule est replié, et ne vous approchez pas trop du bord du bassin. À la fin, le Conteneur de Cœur et le Médaillon de l’Eau vous attendent, et Link reçoit le pouvoir de Ruto, la princesse zora.

Le Temple de l’Eau a été retravaillé dans la version 3DS, mais sa structure reste celle de 1998. Quiconque a bloqué sur la N64 le redécouvre avec moins de frustration, sans perdre la satisfaction d’avoir enfin compris ses allers-retours verticaux.