La cartouche était dorée, plus lourde que les autres et vendue plus cher : ce que Nintendo avait soudé à l’intérieur pour The Legend of Zelda

Une simple pile ronde, soudée à l’intérieur de la cartouche : voilà ce qui rendait la version dorée du premier Legend of Zelda différente de tous les autres jeux du catalogue NES en 1987. Ce composant discret permettait à la console de sauvegarder la progression du joueur, une prouesse technique inédite sur le marché occidental à l’époque, qui justifiait à elle seule le poids supplémentaire de la cartouche et son prix de vente plus élevé.

À retenir

  • Quel secret technique rendait la cartouche Zelda si différente des autres jeux NES ?
  • Comment Nintendo a contourné les limites technologiques de la console pour permettre des sauvegardes ?
  • Pourquoi cette petite pile a révolutionné l’industrie du jeu vidéo pour les décennies à venir ?

Le problème que Nintendo devait résoudre à tout prix

Au Japon, le premier Zelda était sorti sur disquette, via le Famicom Disk System, un périphérique jamais commercialisé en Occident. La Famicom Disk System n’ayant jamais été distribuée en Occident, quand Nintendo a décidé d’exporter The Legend of Zelda, la firme a dû imaginer une nouvelle solution pour les sauvegardes. Impossible donc de compter sur un support réinscriptible comme au Japon : il fallait tout faire tenir dans une cartouche en ROM, une mémoire uniquement lisible, pensée pour stocker un programme figé et rien d’autre.

Jusque-là, les studios contournaient le problème de deux façons. Soit on redémarrait le jeu depuis le début à chaque partie, comme dans Super Mario Bros., soit on tapait un mot de passe interminable pour reprendre où on s’était arrêté, comme dans Mega Man. La première option limitait sévèrement la durée d’un jeu, puisqu’on ne pouvait pas attendre des joueurs qu’ils y consacrent plus de quelques heures d’affilée, tandis que la seconde permettait des jeux plus longs mais n’incluait généralement pas les objets ou la vie dans l’état sauvegardé. Pour un monde aussi vaste que Hyrule, avec ses donjons, ses objets à collecter et ses secrets à débusquer, aucune de ces deux solutions ne tenait la route.

Une pile bouton soudée pour tromper la console

La réponse de Nintendo tient en un mot : la batterie. L’ingéniosité de Nintendo a consisté à placer, à l’intérieur de la cartouche, une petite pile longue durée appelée pile bouton, qui trompait le jeu en lui faisant croire qu’il n’avait jamais été éteint, ce qui permettait de conserver jusqu’à trois sessions de jeu différentes. Concrètement, la console alimentait une petite portion de mémoire vive (la RAM) capable de retenir les données, et la pile prenait le relais dès que la console était éteinte, maintenant ce courant minimal en continu.

Cette solution avait un coût, au sens propre. Nintendo a contourné le problème d’alimentation en plaçant une pile de type montre dans la cartouche elle-même, ce qui maintenait le courant stable nécessaire pour conserver le fichier de sauvegarde, mais prenait une place précieuse dans la cartouche, alors même que les cartouches étaient déjà très limitées en espace. Ajouter un composant supplémentaire, souder une puce de mémoire et une pile là où d’ordinaire ne logeait qu’une puce de ROM classique, cela représentait un vrai casse-tête d’ingénierie pour les équipes techniques de Nintendo, à une époque où chaque millimètre carré de circuit imprimé comptait.

Pourquoi la cartouche coûtait plus cher, et pesait plus lourd

Ce supplément de technologie se payait, littéralement. Alors que la plupart des cartouches NES de l’époque se vendaient autour de 25 à 35 dollars, le premier Zelda affichait un tarif nettement supérieur au lancement. Une pile, une puce de sauvegarde supplémentaire et un circuit plus complexe à fabriquer : chaque cartouche revenait plus cher à produire, et Nintendo répercutait logiquement ce surcoût sur le prix public. Ce n’était pas un caprice marketing, mais la conséquence directe d’un composant électronique bien réel, alourdissant matériellement l’objet entre les mains du joueur.

Nintendo a aussi choisi de marquer le coup visuellement. Pour transmettre à quel point c’était notable, la firme a utilisé une autre tactique : la couleur dorée, faisant de ce jeu le premier titre de console de salon à utiliser une batterie interne pour sauvegarder des données. Le doré rappelait aussi la légende elle-même : le jeu raconte l’histoire d’un jeune garçon explorant le pays d’Hyrule pour rassembler les fragments de la Triforce, des triangles dorés aux pouvoirs mystiques. Résultat, presque tous les épisodes suivants de la série ont conservé cette signature dorée, sur la cartouche, l’étiquette ou à minima la jaquette.

Une innovation qui a changé toute l’industrie

Ce petit composant soudé dans un coin de circuit imprimé a eu des répercussions bien au-delà d’Hyrule. D’autres jeux ont rapidement suivi cette voie, à commencer par Final Fantasy, sorti sur NES un an après Zelda au Japon, qui embarquait lui aussi un système de sauvegarde interne alimenté par une pile. La technique s’est ensuite généralisée à toute une génération de jeux de rôle et d’aventure, avant de connaître une suite logique : le Back Up RAM Cart a repris cette technologie de sauvegarde par pile de Zelda pour la placer dans une cartouche à part entière, sans jeu associé, donnant naissance à la carte mémoire.

Le revers de la médaille, c’est que ces piles ne sont pas éternelles. Sur les cartouches d’origine encore en circulation aujourd’hui, près de quarante ans après leur fabrication, beaucoup ont vu leur pile s’épuiser, rendant la sauvegarde impossible sans une intervention de dessoudage minutieuse. Un comble pour l’objet qui a justement inventé l’idée qu’un jeu vidéo puisse se souvenir de nous.

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